martes, 13 de diciembre de 2016

PARTES DEL CUERPO: NIÑO Y NIÑA.

MATERIAL:

Ø  Carpeta puzle.
Ø  Piezas niña.
Ø  Piezas niño.

DESARROLLO.


          Asociamos cada parte del cuerpo a su silueta en el puzle a la vez que decimos su nombre y a quien pertenece. Discriminamos entre niño y niña.


CATEGORÍAS SEMÁNTICAS: ASOCIACIONES.

MATERIAL:

Ø  Fichas de madera con imágenes de las distintas categorías semánticas.
Ø  Dos tableros de asociación.

DESARROLLO.

          Se coloca una ficha con las imágenes de una determinada categoría semántica y el niño/a tiene que asociar las fichas imágenes de la misma categoría.

          INICIACIÓN.- Se le muestran solo las fichas con varias imágenes correspondientes a dos categorías semánticas, por ejemplo: los animales y las frutas.

          CONTINUACIÓN.- Se le muestran varias fichas de imágenes individuales correspondientes a las categorías anteriores; por ejemplo: cerdo, pera, vaca, fresa, etc. Tiene que asociar las correspondientes a la categoría de muestra.




ÁREA COGNITIVA.

CLASIFICACIÓN DE PROPIEDADES: TAMAÑO. GRANDE/PEQUEÑO.

MATERIAL:

Ø  Parejas de objetos grandes y pequeños.
Ø  Tablero de clasificación.

DESARROLLO.

          Se le muestran al niño/a dos objetos iguales, uno grande y otro pequeño. Se le dice “coge…” y después lo coloca en su lugar dentro del tablero. Se le pedirán aleatoriamente.




ÁREA COGNITIVA.

CLASIFICACIÓN DE PROPIEDADES: TAMAÑO. GRANDE/PEQUEÑO.

MATERIAL:

Ø  Bolas grandes y pequeñas.
Ø  Dos tarros, uno grande y otro pequeño.
Ø  Bandeja de clasificación.
DESARROLLO.

NIVEL 1.- Se colocan todas las bolas en la bandeja. Se ponen los tarros. Comenzamos haciendo una muestra: introducimos una bola grande en el tarro grande y una pequeña en el tarro pequeño a la vez que la nombramos. Después el niño/a las clasifica y nosotros nombraremos el tamaño a la vez.


NIVEL 2.- Se le muestras dos bolas al niño/a una grande y otra pequeña, y se le dice “coge …”  y después la introduce en el tarro correspondiente. Se le pedirán aleatoriamente.


lunes, 12 de diciembre de 2016

INICIACIÓN MATEMÁTICA.

ACTIVIDAD 1.- CLASIFICACIÓN.

DESARROLLO.- Se coloca la bandeja de clasificación y le ponemos las pinzas con sus respectivos letreritos. La niña/o tiene que colocar en cada lugar las fichas que sean iguales.

Nivel 1.-Coches/ambulancias/autobuses.


Nivel 2.- Erizos/ flores/mariposas.


INICIACIÓN MATEMÁTICA.

LAS SUMAS.

NIVEL 1.- TARJETAS DE SUMAS.

Desarrollo.- se colocan los animales en una bandeja. Se le presentan a la niña/o las fichas de sumas y vamos contados los animales; eje: dos serpientes más dos serpientes es igual, entonces se cuentan todas junta, “son cuatro”, y buscamos en la bandeja las cuatro serpientes y las colocamos en la ficha de números.

NIVEL 2.- JUEGO DE SUMAS.


Desarrollo.- se cuentan las sumas y se coloca el número de la cantidad total.



INICIACIÓN MATEMÁTICA.

SECUENCIAS.

NIVEL 1.- HILAR OBJETOS CON UNA SECUENCIA DADA.

Desarrollo.- Se colocan los objetos en la mesa y se la entrega una ficha a la niña/o con una secuencia y un cordón. La niña tiene que introducir los objetos en el condón siguiendo la secuencia de la ficha. También se pueden meter los objetos en una bolsa e ir sacándolos de uno en uno, se lo queda quien lo tenga en su ficha y cuando las dos jugadoras tienen sus objetos meterlos en el cordón en el orden dado por la ficha.

NIEVEL 2.- ÁBACO CON SECUENCIAS.

Desarrollo.- Se colocan los objetos en la mesa y se la entrega una ficha a la niña/o con una secuencia y el ábaco. La niña tiene que introducir los objetos en el ábaco siguiendo la secuencia de la ficha.

NIVEL 3.- HILAR FIGURAS GEOMÉTRICAS CON UNA SECUENCIA DADA.

Desarrollo.- Se colocan las figuras geométricas en la mesa y se la entrega una ficha a la niña con una secuencia y un cordón. La niña tiene que introducir las figuras geométricas en el condón siguiendo la secuencia de la ficha.





INICIACIÓN MATEMÁTICA.

ASOCIAR CANTIDAD/NÚMERO.

NIVEL 1.- RECTA NUMÉRICA.

Desarrollo.- Contamos los elementos de cada ficha y asociamos el número. Lo hacemos de menor a mayor (del 0 al 6).

NIVEL 2.- CANTIDAD/NÚMERO

Desarrollo.- Se coloca la bandeja de clasificación y le ponemos las pinzas con su respectivos letreritos de los números. La niña tiene que colocar en los huecos tantos objetos como le indique el letrerito. Comenzamos del 1 al 3 y después del 4 al 6.

  • Casa (1)
  • Pájaros (2)
  • Caracoles (3)
  • Abejas (4)
  • Patos (5)
  • Árboles (6)

NIVEL 3.- PUZZLES NÚMERICOS.

Desarrollo.- Contamos los elementos de cada ficha y asociamos el número. Lo hacemos de menor a mayor (del 0 al 6).





martes, 29 de noviembre de 2016

CONCIENCIA FONOLÓGICA: CONCIENCIA  LÉXICA.
Segmentar oraciones sin nexos. Loto

MODO DE JUEGO:

Se reparten a los alumnos los tableros, y las fichas imágenes se introducen en un saquito. El maestro va sacando las imágenes y diciendo en voz alta la oración.

Los jugadores buscan en su tablero la casilla con tantas campanas como palabras contenga la oración. Si la encuentran colocan una ficha sobre él.


Gana el jugador que antes complete su tablero.


CONCIENCIA FONOLÓGICA: CONCIENCIA LÉXICA. LOTO (para descargar haz clic aquí)

martes, 22 de noviembre de 2016

JUGAMOS CON LOS SINÓNIMOS

El objetivo del juego es encontrar el máximo número de parejas de cartas de sinónimos.


Seleccionar diversas pares de cartas y mezclarlas. Después repartir todas las cartas entre los jugadores. Por turnos cada uno de los jugadores tiene que pedir al compañero que quiera la carta que necesita para formar una pareja. Si el compañero la tiene se la da. Pasa el turno al siguiente jugador. Gana el que más parejas tenga.



JUGAMOS CON LOS SINÓNIMOS (Haz clic para descargar)

jueves, 15 de septiembre de 2016

 FRASES CON SINÓNIMOS. TRES EN RAYA

       Excelente material con el que podemos enseñar a los niños/as como se clasifican las palabras en este caso trabajamos con sinónimos.

MODO DE JUEGO.


            Se juega como el tres en raya tradicional, pero cada vez que se mueven las fichas y cambiamos de casilla, se ha de coger una ficha y realizar lo indicado. Es decir se lee en voz alta la frase y cambiamos la palabra subraya por una de las dos opciones que se dan y que sea sinónima la palabra subrayada. Si es correcto se queda con la ficha, si no se coloca en la parte de abajo del montón. Gana el que al final del juego tenga más fichas.


(para descargar hacer clic en el enlace)

martes, 13 de septiembre de 2016

ADIVINA QUÉ HACE CADA UNO. INFERENCIAS.

Actividad para trabajar la comprensión de inferencias, consideradas fundamentales para alcanzar una óptima comprensión lectora.
Con esta actividad se pretende que los niños/as aprendan a deducir la información implícita en un texto.

MATERIALES:

  • ·       Fichas personaje.
  • ·       Tarjetas frase.
  • ·       Saquito.


MODO DE JUEGO.


        Se le reparten a cada niño/a una ficha con un personaje. Las fichas frase se introducen en un saquito. Por turnos cada uno coge una ficha, la lee en voz alta y si es una característica de su personaje la coloca en su ficha, si no, la vuelve a meter en el saquito y pasa el turno al siguiente jugador. Gana el que antes complete su ficha personaje.


ADIVINA QUÉ HACE CADA UNO ( para descargar haz clic en el enlace)

Adivina qué hace cada uno. Jugamos con las oraciones. Material adaptado al castellano de www.HaveFunTeaching.com

lunes, 12 de septiembre de 2016

CONCIENCIA FONOLÓGICA: CONCIENCIA LÉXICA.
Segmentar oraciones con nexos. Memory

MODO DE JUEGO:


Se mezclan las tarjetas y se colocan boca abajo. Por turnos cada jugador debe levantar dos fichas: imagen de la frase y ficha número de palabras. Deben decir el número de palabras que contiene la frase. Si son iguales se las queda y si son diferentes las vuelve a colocar en su sitio. Pasa el turno a otro jugador. Gana el que más parejas tenga


Segmentar oraciones con nexos. Memory (para descargar hacer clic en el enlace)

CONCIENCIA FONOLÓGICA: CONCIENCIA LÉXICA.
Segmentar oraciones con nexos. Loto
MODO DE JUEGO:

Se reparten a los alumnos los tableros, y las fichas imágenes se introducen en un saquito. El maestro va sacando las imágenes y diciendo en voz alta la oración. Los jugadores buscan en su tablero la casilla con tantas campanas como palabras contenga la oración. Si la encuentran colocan una ficha sobre él. Gana el jugador que antes complete su tablero.


Nota: La fichas imágenes se imprimen de forma que quede por una cara la imagen y por la otra la oración.


Segmentar oraciones con nexos. Loto (para descargar haz clic en el enlace)

viernes, 26 de agosto de 2016

CONCIENCIA  FONOLÓGICA: CONCIENCIA LÉXICA. Segmentar oraciones sin nexos. Memory

MODO DE JUEGO:


Se mezclan las tarjetas y se colocan boca abajo. Por turnos cada jugador debe levantar dos fichas: imagen de la frase y ficha número de palabras. Deben decir el número de palabras que contiene la frase. Si son iguales se las queda y si son diferentes las vuelve a colocar en su sitio. Pasa el turno a otro jugador. Gana el que más parejas tenga.


Segmentar oraciones sin nexos. Memory (para descargar haz haz clic en el enlace)

viernes, 29 de julio de 2016

CONCIENCIA FONOLÓGICA: MEMORY DE BALONES DE FÚTBOL CON /r/.

MODO DE JUEGO:


Se mezclan los balones de fútbol y se colocan boca abajo. Por turnos cada jugador debe levantar dos balones para formar una palabra bisílaba o tres balones para formar una palabra trisílaba. Deben leer en voz alta la palabra formada. Si es correcta se la queda y si no las vuelve a colocar en su sitio. Pasa el turno a otro jugador. Gana el que más palabras tenga.

Memory del fonema /r/. Juego de balones:

(PARA DESCARGAR PINCHA EL ENLACE)
JUEGO DE DISCRIMINACIÓN /R/ - /L/.

MODO DE JUEGO

Se colocan las fichas imágenes dentro de un saquito y los tableros de discriminación encima de la mesa. Los jugadores por turnos van sacando de una en una las fichas del saquito, cada vez que saquen  una dirán de forma oral su nombre y la colocarán en el tablero correspondiente. Si fallan la volverán a introducir dentro del saquito. Gana el jugador que al final del juego tenga más fichas en sus tableros.

TABLEROS DE DISCRIMINACIÓN DE FONEMAS INICIALES /R/ - /L/. Pictogramas ARASAAC:


(PARA DESCARGAR PINCHA EN ESTE ENLACE)

miércoles, 1 de junio de 2016

LOS SINÓNIMOS.

       Los sinónimos son palabras que se escriben de forma diferente, pero tienen el mismo significado.

       Por ejemplo: Guapa/Bella.

MEMORY DE SINÓNIMOS.

MODO DE JUEGO:

El objetivo del juego es encontrar el máximo número de parejas de sinónimos.

Se mezclan las tarjetas y se colocan boca abajo. Por turnos cada jugador debe levantar dos fichas. Si son sinónimos se las queda y si no las vuelve a colocar en su sitio. Pasa el turno a otro jugador.


Gana el que más parejas tenga.



MEMORY DE SINÓNIMOS (PARA DESCARGAR PINCHE EN EL ENLACE)

viernes, 13 de mayo de 2016

JUEGO DE ASOCIACIÓN: DISCRIMINACIÓN DE FONEMAS FINALES.

MODO DE JUEGO

       Se colocan las fichas principales sobre la mesa boca arriba.

       Se reparten a casa jugador las fichas de asociación. Por turnos los jugadores tienen que asociar con las fichas principales sus fichas, que coincidan con el sonido final. El jugador que falle, se queda con su ficha y pasa el turno al siguiente jugador.


       Gana el jugador que primero se quede sin fichas.


DISCRIMINACIÓN FONEMAS FINALES  (PARA DESCARGAR HACER CLIC EN EL ENLACE)


EL  SUSTANTIVO  COMÚN Y PROPIO.

       El sustantivo puede ser:

Ø COMÚN.- Son las palabras que utilizamos para nombrar personas, animales o cosas en general. Ej: niño.
Ø PROPIO.- Son las palabras que utilizamos para nombrar a personas, animales o cosas en particular, es decir, a uno en concreto. Los nombres propios se escriben con mayúscula. Ej: Álvaro.

SUSTANTIVO COMÚN – SUSTANTIVO PROPIO: “JUGAMOS AL BALONCESTO”.

MODO DE JUEGO

       Primero con nuestra ficha teórica, les explicamos qué son los sustantivos comunes y los sustantivos propios.
       Se reparten a cada jugador los tableros canastas de sustantivo común y sustantivo propio.
       Se colocan las fichas individuales sobre la mesa, las de palabras o imagen, boca arriba.
       Por turnos, cada jugador tira el dado, cogiendo la ficha que indique de los sustantivos y colocándola en el tablero canasta que corresponda.
       Gana el jugador que al final del juego tenga más fichas.


 JUGAMOS AL BALONCESTO  (PARA DESCARGAR HACER CLIC EN EL ENLACE)


miércoles, 11 de mayo de 2016


EL  SUSTANTIVO  INDIVIDUAL Y COLECTIVO.

 EL SUSTANTIVO.

       El sustantivo puede ser:

Ø INDIVIDUAL.- Nombra en singular a una persona, animal o cosa. Ej: Árbol.
Ø COLECTIVO.- Nombra en singular a un conjunto de personas, animales o cosas. Ej: Arboleda.

SUSTANTIVO INDIVIDUAL – SUSTANTIVO COLECTIVO: “CASTILLO FANTASMA”.

MODO DE JUEGO

       Primero con nuestra ficha teórica les explicamos qué son los sustantivos individuales y los sustantivos colectivos.

       Se reparten a cada jugador los tableros castillo fantasma de sustantivo individual y de sustantivo colectivo.

       Se colocan las fichas fantasma sobre la mesa boca abajo.

       Por turnos, cada jugador coge una ficha fantasma y lee en voz alta el sustantivo que aparece, después debe colocarlo en el tablero castillo fantasma  que corresponda según sea individual o colectivo. En el caso que se equivoque vuelve a colocar la ficha fantasma sobre la mesa en el mismo lugar. Pasa el turno al siguiente jugador.


       Gana el jugador que al final del juego tenga más fichas.


JUEGO DEL CASTILLO FANTASMA (PARA DESCARGAR PINCHA EL ENLACE) 

DIFERENCIACIÓN  ENTRE  SUSTANTIVO  Y  VERBO.

EL SUSTANTIVO.

       El sustantivo sirve para nombrar a personas animales o casas. Por ejemplo:

Ø Personas: niña, papá, David.
Ø Animales: elefante, pájaro, león.
Ø Cosas: manzana, mochila, libro.

EL VERBO
       Los verbos son palabras que indican acciones. Por ejemplo: Ellos bailan / Los niños juegan / David estudia / Ana nada.

DIFERENCIACIÓN ENTRE SUSTANTIVO Y VERBO: “JUEGO DE LAS PALOMITAS”.

MODO DE JUEGO

       Primero, con nuestro lapbook, les explicamos qué son los sustantivos, cómo se clasifican y qué son los verbos.

       Se reparten a cada jugador los tableros de cacharros de palomitas, de sustantivo y verbo.

       Se colocan las fichas individuales de imagen palabra de sustantivos y verbos sobre la mesa.

       Por turnos, cada jugador tira el dado, cogiendo la ficha que indique de los sustantivos o de los verbos y las coloca en el tablero cacharro de palomitas que corresponda.

       Gana el jugador que al final del juego tenga más fichas. 



JUEGO DE LAS PALOMITAS (PARA DESCARGAR PINCHA ESTE ENLACE)