miércoles, 3 de mayo de 2017

CORRECAMINOS

Juego de mesa dinámico y divertido que desarrolla la comprensión lectora, la discriminación fonética, la fluidez verbal y el razonamiento lógico.
A lo largo del juego, los jugadores también deben superar otras pruebas, lo que favorece otros aspectos del lenguaje como:
·        Adivina la palabra.- mediante las cuales el jugador practica la agilidad mental para un adecuado desarrollo de las capacidades cognitivas. Asociar ideas y palabras, estimulando el lenguaje. Y por último aumentar el vocabulario.
·        Forma palabras.- Se ponen en juego las habilidades de conocimiento ortográfico de las palabras.
·        Cuenta fonemas.- Se desarrollan las habilidades se segmentación fonémica y el conocimiento ortográfico de las palabras.
Jeroglíficos.- Se desarrolla el aprendizaje de los segmentos del lenguaje que contienen las palabras compuestas


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miércoles, 12 de abril de 2017

MEMORY DE RELAJACIÓN.

       Juego dirigido a contraer y relajar la musculatura del cuello y hombros.

MODO DE JUEGO.

       El objetivo del juego es encontrar el máximo número de parejas.

       Se mezclan las tarjetas y se colocan boca abajo. Por turnos cada jugador debe levantar dos fichas, si son iguales se las quedan y si no las vuelven a colocar en su sitio boca abajo. Cada vez que se levanten las fichas hay que hacer el ejercicio especificado 5 veces.

       Gana el que al final del juego tenga más fichas.

TARJETAS.

Ø  La niña dice “NO SE”.- Elevan los hombros hasta el punto máximo y los bajan.

Ø  La niña dice “SIEMPRE”.- Realizan una rotación completa de la cabeza, sin acompañarla con ningún movimiento de hombros.

Ø  El niño dice “NO”.- Giran la cabeza, bien erguida, de izquierda a derecha.

Ø  El niño dice “SI”.- Inclinan la cabeza hacia adelante, de forma que el mentón toque ligeramente el pecho, y luego la llevan con energía hacia atrás, en una trayectoria recta.


JUEGO DE RELAJACIÓN ESPECÍFICA DE LOS ÓRGANOS FONOARTICULATORIOS.

       El objetivo es ejercitar el contraste tensión distensión en los órganos implicados en la fonoarticulación, con el fin de favorecer su relajación, en el momento de la fonación.

MODO DE JUEGO.

       Los/as niños/as tiran el dado y avanzan por el tablero, cada vez que caigan en una casilla deberán realizar el ejercicio indicado 5 veces. Gana el jugador que llegue al final del tablero primero.

       Se recomienda jugar con un dado de baja puntuación, ya que el tablero tiene pocas casillas.

EJERCICIOS DE LAS CASILLAS.

Ø La serpiente.- El ejercicio consiste en sacar la lengua y moverla de un lado a otro, con movimientos rápidos.

Ø El cangrejo loco.- Los dedos de los niños son pinzas de cangrejos y tienen que darse pellizquitos en la cara.

Ø Cara de globo (niño con los mofletes inflados).- Los/as niños/as inflan las mejillas y las presionan con las yemas de los dedos. Intentan mantener los mofletes tensos, pero el globo termina por deshincharse.

Ø El camaleón glotón.- Los/as niños/as sacan la lengua; cuanto más mejor. Imaginan ser un camaleón muy glotón y tienen que atrapar muchas moscas con la lengua. Después inician una cuenta atrás para ocultarla.

Ø El piano travieso.- Los niños teclean en su rostro con las yemas de los dedos; así se aplican un suave masaje sobre la frente, la nariz, las mejillas y la barbilla. Indiferentemente, se utilizan dos dedos, tres, cuatro o toda la mano.

Ø El viento soplón (puerta).- El viento sopla muy fuerte y cierra la puerta muy fuerte. Se cierra la boca presionando con fuerza los labios. Tras unos segundos comienza la distensión.


Ø El tic.- Nos ha dado un tic en los ojos. Primero guiñamos un ojo y después el otro.


viernes, 3 de febrero de 2017

JUEGO DE RELAJACIÓN DEL ROBOT.

       El objetivo es ejercitar el contraste tensión – distensión en los órganos implicados en la fonoarticulación, con el fin de favorecer su relajación, en el momento de la fonación.

MODO DE JUEGO.

       “Introducción al juego: Estos robot vienen de otra galaxia y no saben hablar. Para comunicarse con los terrestres lo hacen con gestos y nosotros vamos a aprender a comunicarnos con ellos”
       Los/as niños/as tiran el dado y avanzan por el tablero, cuando caigan en una casilla cogen una tarjeta del robot del mismo color que su casilla. Repiten 5 veces lo que dice el robot y se guardan la tarjeta. Ganará el juego el que antes llegue a la casilla ¡CAMPEÓN!
       Cuando los niños caen en la casilla de la nave espacial avanzan hasta la siguiente nave y tiran de nuevo.

TARJETAS ROBOT.

Ø  Tarjeta celeste “el  robot dice SI”.- Inclinan la cabeza hacia adelante, de forma que el mentón toque ligeramente el pecho, y luego la llevan con energía hacia atrás, en una trayectoria recta.
Ø  Tarjeta roja “el robot dice SIEMPRE”.- Realizan una rotación completa de la cabeza, sin acompañarla sin ningún movimiento de los hombros, 5 veces.
Ø  Tarjeta amarilla “el robot dice A VECES”.- Inclinan el cuello hacia un lado y después hacia el otro. Como si quisieran tocar el hombro con la oreja. Lo repiten 5 veces.
Ø  Tarjeta verde “el robot dice NO SE”.- Elevan los hombros hasta el punto máximo y los bajan.

Ø  Tarjeta naranja “el robot dice NO”.- Giran la cabeza, bien erguida, de izquierda a derecha.



NOMBRE DE LA ACTIVIDAD.- DOMINÓ DE ORACIONAL.


APLICACIÓN.-  CONSTRUCCIÓN DE FRASES
                         EXPRESIÓN ORAL
                         AUMENTO DE VOCABULARIO

ÁMBITO/ÁREA.-   LENGUA ORAL.
                             MORFOSINTAXIS
                             PRAGMÁTICA.


OBJETIVO.- FAVORECER LA SINTAXIS Y LA COMPRENSIÓN DE ORACIONES SIMPLES, NECESARIAS PARA RELACIONAR LA IMAGEN-ACCIÓN CORRECTA.INCLUYE ORACIONES: SUJETO-VERBO, SUJETO – VERBO- OD Y SUJETO – VERBO – CCL.


DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL.- DOMINÓ DE ASOCIACIÓN DE ORACIONES SIMPLES CON IMÁGENES.

  


Para descargar haz clic aquí DOMINÓ ORACIONAL

JUEGO DE LOS TIEMPOS VERBALES: PRESENTE, PASADO Y FUTURO.

OBJETIVO

Los tiempos verbales nos señalan la acción del verbo se realiza ahora (presente), si ya se ha realizado (pasado) o si se realizará más tarde (futuro).
Ej.: Llueve (presente)
Lloverá (futuro)
Llovió (pasado)
Juego que ayudará a los/as niños/as a utilizar y a reconocer de forma apropiada los tiempos verbales; distinguiendo entre pasado, presente y futuro.
Este juego ayuda a los/as niños/as a repasar y aprender los verbos, permitiéndoles una comunicación oral y escrita más fluida.


Para descargar haz clic aquí JUEGO DE LOS TIEMPOS VERBALES

miércoles, 18 de enero de 2017



JUEGO DE MESA DE LOS PRONOMBRES PERSONALES Y POSESIVOS

OBJETIVO.
     Juego de mesa que trabaja el uso de los pronombres personales y posesivos, a la vez que desarrolla la comprensión lectora.

JUEGO DE MESA DE LOS PRONOMBRES para descargar pincha en el enlace.

lunes, 9 de enero de 2017

CLASIFICACIÓN DE PROPIEDADES: COLOR. AMARILLO / VERDE. LAS PINZAS.

OBJETIVO.- Discriminar y clasificar el color verde y amarillo. Desarrollar la motricidad fina.

MATERIAL:
Ø  Caja verde.
Ø  Caja amarilla.
Ø  Pinzas verdes.
Ø  Pinzas amarillas.

DESARROLLO.-


          Asociar las pinzas en función de su color con la caja que corresponda, siguiendo una pauta visual.


CLASIFICACIÓN DE PROPIEDADES: COLOR. AMARILLO / VERDE. LAS RANAS.

OBJETIVO.- Discriminar y clasificar el color verde y amarillo.

MATERIAL:
Ø  Caja verde.
Ø  Caja amarilla.
Ø  Ranas verdes.
Ø  Ranas amarillas.

DESARROLLO.-


          Asociar las ranas en función de su color con la caja que corresponda, siguiendo una pauta visual.


ÁREA COGNITIVA.

CLASIFICACIÓN DE PROPIEDADES: TAMAÑO. LARGO/CORTO. COCODRILO, SERPIENTE, TREN.

MATERIAL:

Ø  Una bandeja larga.
Ø  Una bandeja corta.
Ø  Pictograma del concepto “largo”
Ø  Pictograma del concepto “corto”
Ø  Cocodrilos, trenes  y serpientes largas.
Ø  Cocodrilos, trenes y serpientes cortas.

DESARROLLO.

NIVEL 1.- Comenzamos haciendo una muestra: introducimos una serpiente larga en la bandeja larga (verbalizamos “larga”) y una corta en la bandeja corta (verbalizamos “cota”). También en cada caso lo asociamos al pictograma correspondiente. Después el niño/a las clasifica y nosotros nombraremos el tamaño a la vez.


NIVEL 2.- Cada vez que realicemos la actividad cambiamos los objetos, es decir, una vez clasificamos serpientes, otra trenes y otra cocodrilos. De esta manera vamos generalizando el concepto.